Зайти в редактор сценариев можно следующим образом: Настройки — Dev menu — Scenario editor. Дальше на экране появится меню редактора. Сейчас распишу меню редактора понятным языком. Все Dev menu (меню разработчика) сделано на английском языке. Я не знаю, буду ли переводить эту часть или нет, не хотелось бы увеличивать размер данных, необходимых для перевода игры.
-
2.
Load scenario (загрузить какой-либо сценарий из существующих. Можно загрузить опред. сценарий и уже на его основе создать свой)
-
3.
Edit scenario (редактировать сценарий)
-
4.
Save scenario (JSON) (сохранить сценарий в формате json. Файлы этого формата можно экспортировать с помощью кнопки Load scenario в Dev_menu. Это формат данных для загрузки сценария в клиенте игры)
-
5.
Save scenario (Lua) (этот формат сценариев пригодится тем, кто хочет создать сценарий для своего сервера. Файл этого формата можно будет закинуть в папку сценариев сервера и играть по интернету на этом сценарии)
-
6.
Menu (выйти в главное меню игры)
Теперь разберем подробнее меню Edit scenario (редактировать сценарий).
-
1.
Scenario settings (настройки сценария. Здесь можно изменить название сценария и год начала)
-
2.
List of civilizations (список стран. Тут можно добавить новую страну, изменить существующую или удалить)
-
3.
Provinces (открыть карту для редактирования принадлежности провинций)
-
4.
Buildings (редактор построек)
-
5.
Еще не готово. Тут можно будет добавить что-то еще
Пройдем по этим пунктам еще подробнее:
-
1.
Scenario settings. Здесь существует следующее: Scenario id — это название сценария. Вы можете его изменить на любой другой. Year — год начала. Technology level (0-21) — здесь можно указать уровень технологий, открытых по умолчанию в игре
-
2.
List of civilizations. Здесь находится список стран. Если выбрать какую-то страну из списка, то можно изменить ее название, цвет или удалить страну из списка. Внизу есть кнопка Create — она добавляет новую страну. Дальше вы можете ее отредактировать так, как вам нужно
-
3.
Provinces. При переходе сюда открывается карта. Сверху есть две кнопки. Одна пустая, а вторая со значком карандаша. Если нажать первую, то при выборе провинции ничего происходить не будет. А если вторую, то при клике на провинцию она станет принадлежать той стране, что написана внизу экрана. При нажатии на кнопку Civilization можно выбрать страну из списка для редактирования или создать новую
-
4.
Change — выбрать другую постройку
2) значок карандаша — строить выбранную постройку при нажатии на провинцию
3) красный крестик — снести все постройки при нажатии на провинцию
4) красный значок карандаша — снести выбранную постройку при нажатии на провинцию
Создание сценария кратко:
-
1.
Настройки — Dev menu — Scenario editor Выбираете карту и сценарий и редактируете
-
2.
В меню редактора не забываете нажать кнопку Save scenario (JSON), чтобы сохранить данные сценария по пути, который снизу слева. (если у вас не сохраняет, то проверьте разрешение приложения на запись файлов)
-
3.
Заходите в Настройки — Dev menu. Выбираете Load scenario. Сценарий автоматически загрузится по тому пути, по которому обычно экспортируется. Удалить сценарий можно кнопкой Remove custom scenario. Загруженный сценарий появится в меню создания игры. Его можно будет выбирать точно так же, как и встроенные в игру (сценарий можно будет еще выбрать для редактирования в редакторе сценариев. Но после этого обязательно нужно будет его сохранить, удалить последний и загрузить файл)
Эта история о Трупограде, что не удивительно, не самой дружелюбной колонии.
Был день Великой Охоты. Холодильная система Трупограда, которая обычно забита свежим мясом, ныне пустовала. Так что все десять жителей города встали и пошли на равнины, где олени и кабанчики блуждали в больших количествах. Там они убили так много животных, как только смогли. Но вдруг олени, гневные на такое к ним обращение, восстали против угнетателей в широкомасштабную революцию, убивая всех своими копытами и рогами. А затем напали пираты. Но в городе сегодня всё равно будут ужинать.
Игра RimWorld это симулятор управления колонией, который ставит вас во главе группы высаженных на планету уголовников и смеется над вашими успехами в области скармливания людям сырого мяса, от чего их рвёт. В то время, как ванильный режим выбрасывает вас на планету с тремя случайными людьми, в игре есть потрясающий редактор сценариев, который позволяет вам собрать собственную историю с самого начала. Им я воспользовался, чтобы создать клан каннибалов Трупограда.
Заповеди Паучьего Владыки.
Мой сценарий называется «All Hail the Spider Lord» (Все восславим Паучьего Владыку). Десять послужников паукообразного божества, ужасного внеземного создания по имени «Джек», терпят крушение на планете и вынуждены слушаться заповедей своего господина. Сценарии как этот позволяют игроку вживаться в роль и ставить на людей ограничения.
Например, трупоградцы не могут копать могилы или строить саркофаги. В редакторе эти постройки помечены как «отключенные». Игрок, конечно, это волен интерпретировать, как племенные традиции. Они просто чужд обряд закапывания умерших. Это был бы просто перевод продукта.
Этот парень был простым торговцем, а теперь он станет тушёнкой.
В Трупограде также была традиция раздевать, разделывать и есть тех, кто пал на Великой Охоте (ну или в любой другой момент). Паучий Владыка того требовал. Но так как все в этом сценарии имеют особенность «каннибал», они по этому поводу и не грустят. Когда Стивен, подрывник клана, умер, сражаясь с пиратами во время Дня Великих Событий, и, следовательно, был порублен, поджарен и помещён в контейнеры с готовой едой, никогда в Трупограде не плакал. Они просто так жили.
Устанавливая такие характеристики и ограничения на людей, игрок устанавливает самому себе испытание поверх и без того неприятный ИИ (вы можете поставить более лёгкие настройки «строительства базы», но тогда вы пропустите много интересного). Например, Паучий Владыка запрещает клану использовать дальнобойные орудия – вид ведения войны для трусов. Чтобы симулировать это, я просто усилил навыки использования оружия ближнего боя и понизил навыки использования дальнобойных орудий и пушек.
Паучий Владыка Джек говорит замысловато, но его всё равно все любят.
Конечно, нельзя ставить слишком сложные настройки. Нужно найти правильный баланс, как делают геймдэвы. Каннибалы высаживаются в группе из десяти не для того, чтобы сделать игру легче (тем не менее, больше людей задействовано в постройке), а потому, что вместе с колонистами не была загружена какая-либо еда, как в «нормальной» колонии. Идея вот в чём: слабейшие среди них будут переведены в разряд завтрака. Типа Стивена. Бедный Стивен, ты был таким вкусным.
Вот тебе подсказка, вонючий пацифист.
Всё это только улучшает потрясающие истории в RimWorld. Один из трупоградцев, гигантский дебил по имени Зен, не мог причинить никому вреда. Это сделало его полнейшей аномалией среди остальных граждан/воинов племени, потому они постоянно оскорбляли его за обеденным столом.
Когда он попытался заигрывать с одной из женщин, с 59-летней уголовницей-хирургом по имени Тони, которая уже подыскала компаньона, Зен был отвергнут множество раз. Когда пара невинных посетителей прибыла в город, желая поторговать, весь клан обрушился на них со стальными ножами, прямо как было с Цезарем в Сенате. Все, Кроме Зена, стоявшего рядом под дождем. Он печально смотрел на то, как эти несчастные путники умирали.
В Трупограде мы здороваемся грабежом и насилием.
Когда племя оставило торговцев, я заметил, что один из них был ещё жив. Я приказал Зену убить его, но он не хотел, не мог. Он был всего лишь тупой и нежный здоровяк. Ханна, жесточайший каннибал из всех них, прошла мимо него и воткнула в дёргающуюся жертву клинок несколько раз. В конце концов, она его убила. Зен провёл остаток дня в молчании, ударяясь головой о стену.
Вот же б-лань.
Я всё думал, как убить Зена и засунуть в холодильник. Но пока время шло, даже он показал, на что способен. Когда Великая Охота пошла не по плану: четыре колониста погибли от рук разъярённых оленей-революционеров – Зен готовил дома. Всё, что осталось от охотников, приковыляло домой через ворота и направилось в сторону медицинского подземелья. Лишь Ханна осталась невредимой. Именно в это время и ударили пираты (а также альфабобры (а также тепловая волна)).
Зен и Ханна разбираются с атакующими.
Вместе Зен и Ханна, несмотря на свои различия в характере, работали посменно, возводя две турели. Они заманили разъяренных оленей вместе с пиратами в центр деревни. Пока турели отвлекали пиратов, олени этих пиратов убивали. Всё это месиво выиграло достаточно времени, раненные колонисты слегка выздоровели и сразу с коек атаковали. Только Стивен и помер.
После бойни Зен помог подлатать раненых соклановцев в палате. Тогда он и увидел, насколько уродливыми стали стены и насколько грязным стал пол, и сломался. Он взял клюшку и пришёл в бешенство. Потребовалось три побитых человека, чтобы обуздать его. Все были очень им горды в тот день. Трупоградцы все вместе пришли к его больничной койке, поздравляя его и разговаривая с ним без оскорблений. Паучий Владыка Джек спокойно почивал в своих покоях.
Пусть Паукобог улыбается, глядя на эту абсолютно не спровоцированную атаку.
Истории типа этой в RimWorld иногда не сразу рождаются. Но когда всё идёт наперекосяк, а игра доходит до точки кипения, все пункты вашего сценария складываются правильно, вдыхая во всех характер. Если вы тоже хотели бы поиграть под неустанным взором Паучьего Властелина, можете скачать сценарий тут. Но лучше я порекомендую создать собственный сценарий: от мирных хиппи до кровожадных викингов. В RimWorld творчество окупается.
|
|---|
| Game Creation | Scenario system | AI Storytellers | World Generation | Biomes |
Default scenario choosing window, with all DLCs installed and one custom-set scenario.
The scenario system allows you to choose, randomize, and customize special situations to play in. Determine the starting situation, type of community (tribe, colony), permanent map conditions, starting items, animals, health conditions, traits, and change special rules. In the image on the right, you can see the window for choosing scenarios and the «Open Steam Workshop» button (if you are using the steam version of the game).
New Tribe vs New Arrivals
Starting scenarios can be roughly grouped into one of two types, determined by the faction type the player will inherit. These are:
- New tribes: Inherited by the «Lost Tribe» default scenario, and selectable in the scenario editor.
- New arrivals: Inherited by the «Crashlanded», «Rich Explorer», and «Naked Brutality» default scenarios, and selectable in the scenario editor.
There are some significant differences between the New Tribe and New Arrivals scenarios.
Research
The most significant difference is the starting research and the long term effects on research speed. New Tribes begin with a different, and lower tech, set of research projects already completed, as described below. Note that custom and default scenarios may also add additional technologies to these lists.
Furthermore, new tribes start with a tech level of «Neolithic», while new arrivals begin with a tech level of «Industrial». This increases the research needed for new tribes to research technologies above neolithic, with the penalty increasing as the tech level does. Note that a great majority of techs on the research tree are classified as Industrial or higher.
| Starting Research | |
|---|---|
| New Tribe | New Arrivals |
|
|
| Project tech level | Research cost multiplier | |
|---|---|---|
| New Arrivals | New Tribe | |
| Neolithic | 100% | 100% |
| Medieval | 100% | 150% |
| Industrial | 100% | 200% |
| Spacer | 100% | 200% |
| Ultra | 100% | 200% |
Other differences
Default Scenarios
These four scenarios are in the base game. Each offers a different set of challenges, and encourages different playstyles to a certain extent. For example: you could start off as a ‘rich explorer’ who came from a high-tech glitterworld but yearned to explore the universe, or you could also start as a desperate tribe that’s on the brink of starvation after fleeing from a devastating group of ‘blood machines’. On the other hand, you could be managing a few crashlanded civilians who barely escaped an assaulted passenger liner with their lives.
Here are the four scenarios listed in order as shown in game:
Crashlanded
Summary: Three crashlanded survivors — the classic RimWorld experience.
Description: The three of you awake in your cryptosleep sarcophagi to the sound of sirens and ripping metal. You barely get to the escape pods before the ship is torn apart. Some time later, you land on this unknown rimworld.
- Start with three people, chosen from eight
- They will be New Arrivals
- Arrive in drop pods
- 50% chance of having cryptosleep sickness (reduces consciousness, affects motor skills, causes frequent vomiting. Only lasts 3.2 to 4.8 in-game hours)
- All potential options will have backstories from the «Offworld» category.
- Start with one random pet
- Has a 100% chance of being bonded with a random colonist
- Start with technology already researched
- Passive Cooler
- Stonecutting
- Complex Clothing
- Complex Furniture
- Electricity
- Air Conditioning
- Nutrient Paste
- Start with three normal-quality weapons
- 1 bolt-action rifle
- 1 revolver
- 1 plasteel knife
- Start with three pieces of armor (in addition to synthread clothes)
- 1 plasteel flak helmet
- 1 flak pants
- 1 flak vest
- Start with basic supplies
- 800 silver
- 50 packaged survival meals (around 6.25 days worth of food)
- 30 components
- 30 medicine
- Start near basic building materials
- 450 steel
- 300 wood
- Various resources scattered around the map
- 3 ship chunks
- 720 steel
- 7 packaged survival meals
Lost Tribe
Summary: Five lost tribespeople attempt to rebuild. Difficult.
Description: Your tribe was destroyed by the great blood machines sent by the gods. Five of you managed to escape. Now, it’s time to build up a new home. Note: Since you’ll start poor and research slowly, this is a difficult scenario.
- Start with five people, chosen from eight
- They will be a New Tribe
- They have a 50% chance of starting with malnutrition
- Severity ranges from 20% (minor) to 40% (moderate)
- They have a 100% chance of having a less satisfied ‘food’ need
- Satisfaction is set to 0-10%
- All potential options will have backstories from the «Tribal» category.
- Start with 3 random pets
- Has a 100% chance of being bonded with random colonists
- Has a 100% chance of being bonded with the starting colonist
- Start with technology already researched
- Tree Sowing
- Recurve Bow
- Psychoid Brewing
- Passive Cooler
- Pemmican
- Start with 6 weapons
- 2 short bows
- 1 bundle of pila
- 1 wooden club
- 1 steel ikwa
- 1 Jade knife (unique item to this scenario only)
- Start with basic supplies
- 200 silver
- 400 pemmican (slightly more than one day’s worth of food, 300 pre-Beta 19)
- 20 herbal medicine
- Start near basic building materials
- 500 wood
The Rich Explorer
Summary: One rich explorer out to experience the universe. Extra difficult.
Description: People called you crazy for leaving your glitterworld home, but you always yearned to explore the stars — outside the neurosimulator. Now you’re at the end of your long journey in cryptosleep, landing on an unknown rimworld to see what it’s like. Note: Since your starting character will lack some skills, this is an especially difficult scenario in the early game.
- Start with one person, chosen from eight
- They will be New Arrivals
- Arrive in drop pods
- All potential options will have backstories from the «Offworld» category.
- Start with one random pet
- Has a 100% chance of being bonded with the starting colonist
- Start with technology already researched
- Passive Cooler
- Stonecutting
- Complex Clothing
- Smithing
- Complex Furniture
- Electricity
- Air Conditioning
- Machining
- Gunsmithing
- Nutrient Paste
- Blowback Operation
- Gun Turrets
- Start with a high-tech weapon
- 1 charge rifle
- Start with advanced supplies
- 2,000 silver
- 40 packaged survival meals (around 20 days worth of food)
- 30 components
- 30 glitterworld medicine
- 30 gold
- Start near basic building materials
- 450 steel
- 300 wood
Naked Brutality
Summary: Naked, alone and utterly unprepared. Can you survive?
Description: You went under anesthetic for a minor surgery. Now you’ve awoken in a drop pod crashing into a distant planet. You’re naked, alone and utterly unprepared. Can you survive?
- Start with one person, chosen from eight
- They will be New Arrivals
- All potential options will have backstories from the «Offworld» category.
- Start with no items (except for 1 to 2 metal slag chunks from the drop pod)
- Colonist arrives naked
- Start with technology already researched
- Passive Cooler
- Stonecutting
- Complex Clothing
- Complex Furniture
- Electricity
- Air Conditioning
- Nutrient Paste
The Mechanitor
Summary: One mechanitor and a few servant mechanoids.
Description: You knew you could only achieve greatness with help. People were too unreliable, so you chose to take on mechanoids as your servants, workers, and warriors. As you gained strength, others became fearful. It became clear you needed to get away from the influence of humanity. Now you’ve migrated to this sparsely-populated rimworld with some of your metallic helpers. Finally, you have the space to grasp your true potential!
Note: Since your starting character will lack some skills, this is a difficult scenario.
- Start with one person, chosen from eight
- They will always be a mechanitor
- They will always have the Recluse trait, and never have the Body purist trait.
- They will always be capable of Intellectual
- They will be New Arrivals
- They will always be equipped with:
- 1x Flak vest
- 1x Duster
- 1x Button-down shirt
- 1x Pants
- 1x Airwire headset
- 1x Masterwork Biocoded Autopistol
- Arrive in drop pods
- All potential options will have backstories from the «Offworld» category.
- Start with 1 Lifter
- Start with 1 Constructoid
- Start with technology already researched
- Microelectronics
- Basic mechtech
- Battery
- Start with supplies
- 1,000 silver
- 40 packaged survival meals (around 20 days worth of food)
- 55 components
- 10 medicine
- 100 plasteel
- 900 steel
- 300 wood
- 5 Basic subcore
- The exostrider remains that usually spawn on the starting map will also be disabled.
The Sanguophage
Summary: One crashlanded sanguophage needing blood to survive, and one human colonist.
Description: When a dark stranger offered you a cure for your cancer, you were ready to agree to anything. He made you into a sanguophage — an immortal blood-drinker hated by a thousand religions. You hid your condition for years, but eventually a hunter tracked you down. Stowing away on the first starship leaving the system, you barely escaped alive.
Note: Sanguophages have unique strengths and weaknesses, which makes this a difficult scenario.
- Start with one adult/children sanguophage and one baseliner colonist of any age.
- They will be New Arrivals
- Arrive in drop pods
- Start with technology already researched
- Deathrest
- Start with supplies
- 2,000 silver
- 30 packaged survival meals
- 10 components
- 30 Hemogen pack
- 20 medicine
- 100 plasteel
- 200 steel
- 200 wood
- 1 Masterwork Steel Longsword
Scenario editor
The scenario editor looks somewhat like the default scenario choosing window except for the left side of the page has changed, there are now three buttons: Load, which you can use to load your previously saved custom scenarios. Save, which is used to save your custom scenarios. And randomize seed, which is used to randomize the scenario. Under these buttons is the Edit mode, which you can toggle to open a window like the one on the bottom-right.
Edit mode
In this mode, you can change a scenario however you want. Each of the parts on the right of the window is explained below, including the possible inputs.
Mandatory parts
Обновлено: 31.01.2023
Был день Великой Охоты. Холодильная система Трупограда, которая обычно забита свежим мясом, ныне пустовала. Так что все десять жителей города встали и пошли на равнины, где олени и кабанчики блуждали в больших количествах. Там они убили так много животных, как только смогли. Но вдруг олени, гневные на такое к ним обращение, восстали против угнетателей в широкомасштабную революцию, убивая всех своими копытами и рогами. А затем напали пираты. Но в городе сегодня всё равно будут ужинать.
Игра RimWorld это симулятор управления колонией, который ставит вас во главе группы высаженных на планету уголовников и смеется над вашими успехами в области скармливания людям сырого мяса, от чего их рвёт. В то время, как ванильный режим выбрасывает вас на планету с тремя случайными людьми, в игре есть потрясающий редактор сценариев, который позволяет вам собрать собственную историю с самого начала. Им я воспользовался, чтобы создать клан каннибалов Трупограда.
Заповеди Паучьего Владыки.
Мой сценарий называется «All Hail the Spider Lord» (Все восславим Паучьего Владыку). Десять послужников паукообразного божества, ужасного внеземного создания по имени «Джек», терпят крушение на планете и вынуждены слушаться заповедей своего господина. Сценарии как этот позволяют игроку вживаться в роль и ставить на людей ограничения.
Например, трупоградцы не могут копать могилы или строить саркофаги. В редакторе эти постройки помечены как «отключенные». Игрок, конечно, это волен интерпретировать, как племенные традиции. Они просто чужд обряд закапывания умерших. Это был бы просто перевод продукта.
Этот парень был простым торговцем, а теперь он станет тушёнкой.
В Трупограде также была традиция раздевать, разделывать и есть тех, кто пал на Великой Охоте (ну или в любой другой момент). Паучий Владыка того требовал. Но так как все в этом сценарии имеют особенность «каннибал», они по этому поводу и не грустят. Когда Стивен, подрывник клана, умер, сражаясь с пиратами во время Дня Великих Событий, и, следовательно, был порублен, поджарен и помещён в контейнеры с готовой едой, никогда в Трупограде не плакал. Они просто так жили.
Устанавливая такие характеристики и ограничения на людей, игрок устанавливает самому себе испытание поверх и без того неприятный ИИ (вы можете поставить более лёгкие настройки «строительства базы», но тогда вы пропустите много интересного). Например, Паучий Владыка запрещает клану использовать дальнобойные орудия – вид ведения войны для трусов. Чтобы симулировать это, я просто усилил навыки использования оружия ближнего боя и понизил навыки использования дальнобойных орудий и пушек.
Паучий Владыка Джек говорит замысловато, но его всё равно все любят.
Конечно, нельзя ставить слишком сложные настройки. Нужно найти правильный баланс, как делают геймдэвы. Каннибалы высаживаются в группе из десяти не для того, чтобы сделать игру легче (тем не менее, больше людей задействовано в постройке), а потому, что вместе с колонистами не была загружена какая-либо еда, как в «нормальной» колонии. Идея вот в чём: слабейшие среди них будут переведены в разряд завтрака. Типа Стивена. Бедный Стивен, ты был таким вкусным.
Вот тебе подсказка, вонючий пацифист.
Всё это только улучшает потрясающие истории в RimWorld. Один из трупоградцев, гигантский дебил по имени Зен, не мог причинить никому вреда. Это сделало его полнейшей аномалией среди остальных граждан/воинов племени, потому они постоянно оскорбляли его за обеденным столом.
Когда он попытался заигрывать с одной из женщин, с 59-летней уголовницей-хирургом по имени Тони, которая уже подыскала компаньона, Зен был отвергнут множество раз. Когда пара невинных посетителей прибыла в город, желая поторговать, весь клан обрушился на них со стальными ножами, прямо как было с Цезарем в Сенате. Все, Кроме Зена, стоявшего рядом под дождем. Он печально смотрел на то, как эти несчастные путники умирали.
В Трупограде мы здороваемся грабежом и насилием.
Когда племя оставило торговцев, я заметил, что один из них был ещё жив. Я приказал Зену убить его, но он не хотел, не мог. Он был всего лишь тупой и нежный здоровяк. Ханна, жесточайший каннибал из всех них, прошла мимо него и воткнула в дёргающуюся жертву клинок несколько раз. В конце концов, она его убила. Зен провёл остаток дня в молчании, ударяясь головой о стену.
Я всё думал, как убить Зена и засунуть в холодильник. Но пока время шло, даже он показал, на что способен. Когда Великая Охота пошла не по плану: четыре колониста погибли от рук разъярённых оленей-революционеров – Зен готовил дома. Всё, что осталось от охотников, приковыляло домой через ворота и направилось в сторону медицинского подземелья. Лишь Ханна осталась невредимой. Именно в это время и ударили пираты (а также альфабобры (а также тепловая волна)).
Зен и Ханна разбираются с атакующими.
Вместе Зен и Ханна, несмотря на свои различия в характере, работали посменно, возводя две турели. Они заманили разъяренных оленей вместе с пиратами в центр деревни. Пока турели отвлекали пиратов, олени этих пиратов убивали. Всё это месиво выиграло достаточно времени, раненные колонисты слегка выздоровели и сразу с коек атаковали. Только Стивен и помер.
После бойни Зен помог подлатать раненых соклановцев в палате. Тогда он и увидел, насколько уродливыми стали стены и насколько грязным стал пол, и сломался. Он взял клюшку и пришёл в бешенство. Потребовалось три побитых человека, чтобы обуздать его. Все были очень им горды в тот день. Трупоградцы все вместе пришли к его больничной койке, поздравляя его и разговаривая с ним без оскорблений. Паучий Владыка Джек спокойно почивал в своих покоях.
Пусть Паукобог улыбается, глядя на эту абсолютно не спровоцированную атаку.
Истории типа этой в RimWorld иногда не сразу рождаются. Но когда всё идёт наперекосяк, а игра доходит до точки кипения, все пункты вашего сценария складываются правильно, вдыхая во всех характер. Если вы тоже хотели бы поиграть под неустанным взором Паучьего Властелина, можете скачать сценарий тут. Но лучше я порекомендую создать собственный сценарий: от мирных хиппи до кровожадных викингов. В RimWorld творчество окупается.
«Проигрывать — это весело»: процедурная генерация повествования на примере RimWorld Статьи редакции
Апофения, эллипсис, правильный баланс контроля и хаоса.
UX-специалист в Netease Games Генри Броуард опубликовал текст, в котором рассказал о правилах генерации истории на примере RimWorld. Разработчик выделил основные черты и критерии, на основе которых создаётся повествование в этой игре. Мы выбрали из текста главное.
Игра Dwarf Fortress широко известна как бесконечный источник сумасшедших историй. В основном режиме игрок вместе с группой дворфов спаунится в случайно сгенерированном мире и строит поселение, чтобы выжить. Игра удивительно детализирована — в ней есть отдельные растения, сотни персонажей и так далее.
Чтобы взаимодействовать с Dwarf Fortress, пользователь должен иметь дело с неинтуитивной и сложной UI-системой, очень абстрактной графикой и отсутствием обучения. Но, тем не менее, у игры множество поклонников.
RimWorld даёт похожий опыт, но она значительно понятнее для пользователей. Братья Адамс, стоящие за Dwarf Fortress, и Тайнан Сильвестр, создатель RimWorld, называют свои игры генераторами историй — в таких произведениях интерес возникает из-за случайных сценариев, а не от достижения определённых целей.
Три столпа: установка фреймворка истории, автономность NPC и система событий
Хотя Dwarf Fortress и RimWorld дают игрокам удивительную свободу, они также дают прочную основу для развития истории. Когда пользователь начинает новую игру в RimWorld, он выбирает точку приземления в случайно сгенерированном мире с готовой географией, историей и людьми, между которыми есть отношения.
Затем игрок выбирает трёх колонистов со случайными чертами и предысторией. Эти аспекты можно отредактировать до начала прохождения. Такой подход означает, что каждый раз игрок будет иметь дело с чем-то новым.
Основная механика обеих игр заключается в определении задач каждого героя. В большинстве случаев геймер просто планирует ежедневную работу каждого колониста и расставляет занятия на основе приоритета. Но выполнение этих действий и результат зависят от самих персонажей — их личность, настроение, физическое состояние и другие характеристики влияют на это.
Также важно психологическое состояние персонажа: оно делится на положительные и отрицательные эмоции и меняется в зависимости от развития истории. Игрок не может напрямую влиять на эти эмоции, и некоторые из них вообще не связаны с действиями игрока. Например, колонист может быть недоволен своей одеждой. Ограниченность в управлении и зависимость от эмоций делают персонажей автономными и придают им индивидуальность.
Эти три столпа создают интересные истории через цепочку событий, которые вызывают долгоиграющие последствия. Крупные ивенты могут спровоцировать волнообразные эффекты, которые повлияют на всю колонию. Эти цепочки событий особенно интересны для пользователей, потому что они позволяют сохранять баланс между неожиданностью и попыткой удержать контроль в своих руках.
При этом многие события, приводящие к спиральному эффекту, вызваны пользователем. RimWorld можно «закончить», если достаточно хорошо разобраться в её механиках. Также очень важна неожиданность от случайных событий и спирали, возникающие при активации связанных цепочек. Вот один из примеров истории в RimWorld.
- есть группа из семи колонистов на базе, которая стабильно развивается;
- колонист Мариус приручил пса и установил с ним отношения;
- после многих свиданий Стероид попросил Гарриет выйти за него замуж. Она отказалась, что значительно ухудшило его настроение;
- у Наг сильные чувства к Мариусу.
- во время миссии колонисты попадают в засаду — все они ранены;
- еды не хватает на обратный путь, колонисты голодают;
- Мариус умирает, а другие колонисты решают съесть его труп;
- собака, которая узнала о смерти своего хозяина, впадает в бешенство на базе;
- другие колонисты сильно пострадали от смерти Мариуса — психическое расстройство наблюдается у Стероида, которого отвергла Гарриет, и у Наг, которая испытывала чувства к Мариусу;
- надвигается жара, поэтому нужно поставить кондиционеры. Мариус был единственным инженером, поэтому всей колонии грозит опасность.
Хоть эти события и привели к негативным последствиям, само развитие истории должно понравиться игроку. Спирали событий не повторяются, поэтому каждый раз история закручивается по-новому.
При этом большинство этих эффектов отрицательные. В случае с Dwarf Fortress, крах крепости игрока неизбежен. Частично это происходит из-за сильных бедствий, которые могут случайно уничтожить колонию игрока. Но зачастую вся система взаимоотношений становится настолько сложной, что любая маленькая ошибка может быстро обернуться катастрофой.
И это делает игру ещё более захватывающей — решения становятся более значимыми, а игрок привязывается к персонажам, которым удалось пережить бедствия. Как гласит девиз Dwarf Fortress: «проигрывать — это весело».
В обеих играх очень простая графика, а в случае с Dwarf Fortress — это вообще символы и цифры. По мнению Тайнана Сильвестера, простая графика может стать преимуществом для повествовательного аспекта игры.
В своём блоге он обосновывает это идеей апофении — склонностью человека видеть связи и смысл между несвязанными вещами. Как правило, люди могут видеть фигуры животных, глядя на облака, или находить лица на камнях и деревьях. Эта универсальная психологическая черта может быть источником дополнительного значения в видеоиграх.
Мимика и язык тела персонажей в RimWorld в основном неразличимы, а разговоры и взаимодействия выражаются простыми всплывающими подсказками и короткими предложениями. Минимализм игры побуждает пользователей придумывать события и истории в своей голове. Этот трюк может работать эффективно, только если игроки провели много времени со своими персонажами и привязались к ним.
Ещё один важный инструмент — эллипсис. В литературе эллипсис — это повествовательный приём, при котором часть событий пропускается, чтобы читатель мог самостоятельно заполнить пробел. В видеоиграх эллипсис применяется для создания плавной и удобной прогрессии. Например, быстрое перемещение позволяет пропустить скучный и уже изведанный путь.
В случае RimWorld, эллипсис — это мощный повествовательный инструмент. Время не пропускается, но действия становятся незаметными для игрока — появляется драматический эффект, если видеть их только в коротком тексте.
Также игрок не видит изменение настроения и отношений между колонистами. Узнать эту информацию можно либо в отдельном меню, либо в результате кризиса или изменения статуса персонажей. Поскольку эти особенности не отображаются непосредственно в UI, как в The Sims, создаётся впечатление, что они происходят внутри героев.
RimWorld и Dwarf Fortress определённо могут стать отличным ориентиром для игр с уклоном в повествование.
Я поиграл в Мультиплеер RimWorld 10 часов — рассказываю как оно
Это модификация, где вы можете играть с 100 игроков на одной планете вместе. За 10 часов я успел вступить в клан и игрок случайно сломал мой склад своим кораблём. Правда на деле с модом не всё так гладко…
Когда я только начал, я высадился далеко на карте в лесу. Умеренный лес в Римаче это самое лёгкое место и его все выбирают. После высадки и прочтения документации мне становится известно, что на любом сервере сценарий доступен один — классический с 3 пешками. Рассказчика Администратор при создании сервера настраивает сам как и сложность. Можно врубить в настройках сервера <<Режим Разработчика>> Но кому оно надо.
После того как я раздал пешкам задания, я открыл онлайн чат. В шапке статьи это видно, там я начал общение с человеком. Сервер интернациональный, тут как Америка, так и Русские. Но русскоязычное коммьюнити тут самое развитое. Потому-что разработчик мода оказался русским. Выше я дал ссылку на первую статью, там вы найдёте страничку мода в стиме и гайд по установке и запуску.
После вступления в клан, оказалось что нужно переселятся. А я только начал игру. В чате клана, я отписал народу. Ребята там дружелюбные и начали мне помогать. В основном помощь там предоставляет один игрок, так как у него самый жирный аккаунт на сервере. Он мне сказал что предоставит «Транспорт с топливом». Сначала я подумал что в игре установлены моды на автомобили, лол. Но оказалось что там просто грузовой корабль.
Поселился я вот тут, искать там меня сейчас нет смысла. И своё местоположение на данный момент я вам не покажу! Потому-что в кланах все игроки стараются селится в пределах Одного Pod. Это делают для того чтобы оперативно отправлять игрокам из клана вещи и помощь.
Ну всё, игрок из клана отправил мне корабль чтобы я смог переселить своих зелёных ещё на тот момент пешек ближе к их поселениям. Но тут момент, чтобы отправлять игрокам корованы, нужно чтобы у игроков стоимость поселения была 25000$.
И тут, ко мне в поселение прилетает огромный корабль! Он присел прямо рядом с моей базой, раздолбав кусочек гранитной горы. Скриншот я забыл сделать, но в дискорде мне пояснили по поводу кораблей.
После того как корабль прилетел, я не задумываясь о еде, обо всём, начал грузить корабль. У меня была очень странная корова, на батарейках. И производила какое-то биомолоко! Ну а потом я из этого молока делал простые пайки.
Немного потупив, возникла проблема с погрузкой. Я не знал что обломки гранита в корабль грузить нельзя.
После чего я собрал все возможные вещи со своего поселения и полетел к месту назначения. И тут не без проблем. На сервере произошёл какой-то баг. Я прилетел на место, но после прилёта пропал интерфейс игры и я ничего не смог сделать. Пришлось перезапускать игру. Перезапуск игры с данным модом — геморой. Потому-что игра с модификацией Online City жрёт больше оперативной памяти. Это указано в документации к моду. А учитывая мой ноутбук с 4гб памяти, мне было трудновато. Запуск игры происходил минут 10.
После перезапуска, я опять затупил. Мой корабль оказалось, ещё летел. А я думал что уже давно присел и начал тыкать по карте. Мне показали в дискорде, что корабль ещё летит.
После того как кораблик прилетел, я основал новое поселение. Прошлое пришлось забросить. Но в настройках можно перекрутить ползунок на количество созданных поселений.
После того как я приземлился, у меня начались проблемы. Я уже давно не играл, и пешки начали сходить с ума. Плюс к тому — биом Пустыня. Шизофреническая агрессивная пешка с пеной у рта забила до смерти мою пешку в коридоре дома. Вообще после основания нового поселения всё пошло не так как я планировал. Но вроде, после стало всё спокойнее. На время.
Мне немного надоело и я вышел из игры отдохнуть. После пары часов я открываю дискорд и вижу это:
FiveSeven был я. И другой игрок случайно отправил корабль ко мне в поселение. Я с любопытством бегло открываю игру! Я даже не думал что такие ситуации может генерировать данная модификация.
После того как я зашёл, я увидел данную картину. Корабль шлёпнулся прямо в мой склад! И снёс немного стену. Разрушения не критичные, но у меня прям пёрло! Это же круто!
Действовать надо было быстро. Игроку нужен был этот корабль. Пришлось отправлять пешку с на этом корабле в точку назначения, благо лететь было не далеко. А потом пешку обратно уже возвращать пешком. Но как я и говорил, всё пошло не так гладко.
После всех этих событий, моё поселение в пустыне подверглось двум нападениям. Первое я отбил успешно. А вот второе… Второе нападение было фатальным для всех. Эти безумцы забили даже корову, украли в плен одну пешку! Ну а последний умирал несколько минут на песке, глядя на звёзды. Всё. Ещё прибегал кстати мужчина в чёрном, он в игре прибегает на помощь когда совсем туго. Но его тоже убили. Не помню, его вроде тоже в плен забрали, лол.
После того как окончательно всё закончилось, игра выдала окошко о том что ВСЁ! Я случайно кликнул «Продолжить» и тут случился баг. Я не знал как начать игру заново. Перезаходил, тупил. Пришлось регистрировать новый аккаунт. Чтобы вы понимали, был утерян корабль с топливом который мне дали на время. Игрок который мне его дал, сказал что у него и так жирное поселение и не велика потеря. Я же побежал создавать новое поселение.
Новое поселение было супер успешным. Я самостоятельно на данный момент добился таких результатов:
Там заспавнились жуки и сами прорыли путь к этому чудовищу! Но данный зверь мне ещё пригодится. Я его до сих пор не трогаю.
Первая стадия, правда лень было делать постоянно скриншоты.
Возникли небольшие трудности с Компонентами. На данный момент я уже успел перерыть всю карту. Я зарылся от жуков подальше, не хочу терять пешек. Потом начну зачищать эти ущелья. Забыл изучить технологии на производство.
Моя колония уже имеет средний уровень развития, поэтому и повысилась стоимость. На данный момент колония стоит 130000$. Чем выше стоимость — тем сильнее рейды. Вот один забавный момент с рейдом. Рейд заспавнился в другой точке карты, а я там всё огородил чтобы жуки не лезли. Ну и пошли они через ущелья.
Это простенький рейд, потом меня осадили парни с пушками и механоиды. Но я уже там всё так понастроил. Отбил все нападения.
Вот ещё, мне заспавнился абориген на карте. Его можно было приручить. Но я забыл про него и он подружился с жуками. Маугли начал жить с ними!
Вот и всё. Сейчас я до сих пор развиваю своё поселение, залип на долго. Постоянно хотелось запустить свой сервер, сделать свою сборку модов… Но тут не всё так гладко.
Мод оказался сырым. По сути, всё что делают игроки на карте — шлют друг другу корованы с вещами. Всё. Когда я общался с игроками, мне пояснили что реализация PVP Режима отвратительная. Все игроки дёргаются, всё летает. Пинг на сервере у меня 600-700. А там ещё и до клиента и сервера столько же. Сам автор мода говорил, что реализация PVP Вышла не очень. Сам я не хотел пробовать PVP, поэтому выключил его в настройках мода. Можно опробовать тренировочный бой, там при попытке нападения выпадает окошко где можно выбрать как нападать.
Кроме проблем с онлайн пвп режимом, в моде много багов. Пароль на аккаунте нельзя сбросить. Если забыли — создавайте новый аккаунт.
Вообще, я лучше просто скопирую основную информацию из документации мода. Кому захочется, перейдите на мою прошлую статью и полазайте сами. Может найдёте что-то интересное.
OnlineCity — представляет из себя модуль сетевой игры для симулятора выживания RimWorld. Он позволяет нескольким игрокам играть на одной планете в режиме онлайн.
После регистрации, вы сможете создать свое поселение и начать развиваться бок о бок с другими участниками. Вам дается возможность наблюдать за прогрессом соседей, их поселениями и караванами, но самое главное вы сможете оказывать друг другу вполне материальную помощь, передавая еду, медикаменты, оружие или любые другие вещи, включая поселенцев. Например, можно прислать своего врача, чтобы помочь в трудную минуту, и договориться, чтобы после лечения всех, врача вернули назад. Для передачи необходимо лишь по всем правилам игры собрать караван и добраться до цели! Также теперь вы можете отбивать атаки на своё поселение и захватывать поселения других игроков, отдавая команды своим колонистам!
Обмен между игроками
Нападение на поселения игроков (PVP)
Дополнительные модификации
Сервер
Функции мода в игре
Я вам дал основную информацию по моду. Кому интересно, заходите к нам и изучайте. Я там даже обнаружил клан, который выживает в условиях северного полюса. Они на карте прям в кучку поселения налепили. Если полазить в этом коммьюнити ещё немного, можно найти много интересного для себя.
Автор мода заморозил проект. Очень обидно. Последнее обновление мода было в Сентябре, но автор отвечает на вопросы по коду. Сам код есть на Гитхабе. Автор хочет чтобы кто-то взялся за разработку мода. Но не думаю что кто-то возьмёт на себя это дело… Конец. Спасибо что прочитали мою безумную историю, сам не думал что со мной столько всего произойдёт. А ведь обычный мод на мультиплеер, блин!…
Rimworld как создать свой сценарий
Санчос Муз запись закреплена
Есть какие нибудь интересные сюжеты (испытание, сценарий, способ прохождения) для прохождения rimworld?
нет. сюжета тут вообще нет, он генерируется игрой в процессе. вся твоя игра и есть сюжет.
Yuki, я немного неправильно задал вопрос. Просто я много раз проходил игру и хочется что-то интересное придумать. Хотелось бы сыграть с придуманным испытанием,вот только не знаю каким
Предлагали например замyтить звездный десант: выдать поселенцам космоброню и энергорyжья, включить перманентнфе токс осадки и отклбчить все рейды кроме постоянных жyков
можешь придумать себе переход племени в тёплые края. Планету начинает покрывать холодом, и племя стремится на юг.
Th Dead
Очень странный сценарий с использованием модификации Android Tiers.
Поставь себе два колониста — 70-90 лет и одного устарелого андроила Т1 (лучше ржавого). Высадись в биом с большим шансом болезней, что в итоге доведёт одного из твоих колонистов до недееспособности. Вскрой древнюю опасность и положи больного колониста в капсулу. В итоге задача развиться и с помощью ядра SkyMind перенести разум умирающего колониста в робота.
P. S. Я знаю что написал х@йню по сравнению с другими сценариями, но мне такая идея зашла. Извините.
Th, приблизительно именно такой сценарий у меня уже был. Прошёл игру с ним 2 недели назад. Но задумка интересная, мне понравилась
Th Dead ответил Санчосу
Санчос, есть ещё идея. Любой состав колонии, любые модификации/ванилла. Главное чтобы в составе группы был один человек.
Ограничиваешь число стартовых колонистов до 2. Роллишь как тебе угодно и высаживаешься в любую локацию, смотря какую сложность для себя ты хочешь. Через РР удаляешь одному колонисту ноги и руки/повреждаешь позвоночник или мозг. Короче сделать так, чтобы этот колонист стал полным или же частичным куском мяса. Также можешь выставить родство этим двум колонистам (по желанию).
И ставишь себе задачу — ни за что не дать колонисту-инвалиду умереть. Или можно целью поставить его исцеление, но в этом случае лучше повредить что-то, что не лечится простыми протезами.
Th, даже мне зашло хоть я таким и не маюсь. Давай еще идей
Th Dead ответил Санчосу
Санчос, Арктур, ещё одна идея пришла. Она бредовее всех других вместе взятых. Требования — Android Tiers. Ограничений на другие модификации нет.
Этот сценарий будет крайне понятен тем, кто прошёл Fallout 4.
Можно играть некое подобие Института (фракция из Fallout). Т.е. Вы в любом составе высаживаетесь на планету, в любой биом и с любыми начальными ресурсами. Развиваетесь как вам угодно, но лучше в сторону военной мощи и робототехники.
Цель: захватывать соседние поселения, уничтожать полностью или частично их жителей и после заменять каждого из них на андроида. Суть в том, чтобы не нарушать жизнь этого поселения — по сути просто заменяя людей синтами (термин из Fallout, в нашем случае это андроиды) и указывая им делать рутинную работу этого поселения.
P. S. Я понимаю что это очень сложный и, возможно, скучный сценарий. Но, опять же, мне он заходит.
Читайте также:
- Эй детка все что я хочу есть у тебя
- Гроулер крафт паб что это
- Что такое tlskincape в майнкрафт
- Facepunch rust что делать
- Как аид играет в roblox
Create an account to follow your favorite communities and start taking part in conversations.
r/RimWorld
Hey All,
I want to make a scenario where there is constant cold snap. I couldn’t figure out how to do this (or whether it is even possible) so any help would be appreciated.
Cheers, «A psyhchopatic couple who wants to make drugs at extreme ice sheet to hide from the police»
level 1
Scenario editor -> edit mode -> Add part
Then you gotta choose whether you make cold snap happen frequently (Create incident -> Cold snap -> interval X days & repeat) or create a permanent volcanic winter (Permanent game condition -> Volcanic winter)
level 2
That interval X days, is this how frequently there will be snaps or how long they will last?
level 1
· 6 yr. agocatching fire with a sense of purpose
You can’t set a permanent cold snap in vanilla. You can change the xml file manually to allow a permanent cold snap in the scenario editor, or, as often, there is a mod for that.
level 2
Could you potentially have a cold snap every day, or would they stack? If they don’t then you have a permanent cold snap
level 2
It’s sad that I couldn’t find this via google. Thanks!
About Community
Discussion, screenshots, and links, get all your RimWorld content here!
С виду RimWorld – стратегический симулятор, набирающий обороты в Steam – кажется довольно невыразительной игрой: таблицы статистики, таблицы назначений, таблицы торговли. Лишь сухие, бесстрастные цифры. Но за всеми этими цифрами скрывается игра, умеющая рассказывать истории.
В RimWorld игрок управляет колонией на одной из планет того самого «края мира» из названия (то есть на границе исследованного космоса). Вам предстоит выживать в условиях суровой окружающей среды, отбиваться от налётчиков и враждебной фауны, следить за потребностями, желаниями и здоровьем подопечных и быть готовым к катастрофическому квазислучайному невезению, которое может обрушиться на вас в любой момент. По своей сути игра близка к Prison Architect, Dwarf Fortress и другим представителям «мелкомасштабного» менеджмента про управление ограниченными группами персонажей. Эти персонажи могут возводить постройки, собирать ресурсы, различными способами взаимодействовать с другими персонажами и заниматься исследованиями для доступа к новым технологиям и инструментам.
У RimWorld нет масштабности, обеспечивающей настолько свободное сюжетное безумие, хотя она намного разнообразнее той же Prison Architect, ограниченной одним чётким и привлекательным «сеттингом». Попытка сбалансировать разумность повествования и богатство механик – это дилемма для разработчика, баланс между процедурной генерацией и скриптовых историй. Именно поэтому я восхищаюсь тем, как RimWorld выходит из положения.
Перед командой Ludeon Studios встали два больших вопроса. Во-первых: почему во вселенной, где космические путешествия доступны всем и каждому, планеты так скудно заселены? Во-вторых: как ответить на первый вопрос, чтобы ответ был простым и понятным, но при этом открывал обширный простор для сюжетных и геймплейных ситуаций? RimWorld даёт сразу четыре ответа. Первые три кроются в самой игре: интересные черты характера персонажей, фиксированные стартовые «сценарии» и особенность игры в лице «рассказчиков». Ну а четвёртый ответ – обилие фантастических сюжетов и приёмов из космических опер, ко множеству из которых есть отсылки, чтобы дать игроку чувство направления в мире, который иначе мог трактоваться чересчур вольно.
В RimWorld вы командуете группой людей, живущих на процедурно-генерируемой планете. У каждого персонажа есть свои способности и черты характера: «Совы», к примеру, любят работать ночью, а «Аскетам» не нравится изысканное имущество. Помимо таких черт, у персонажей есть собственные предыстории, зачастую пронизанные чёрным юмором. Например, родители «Брошенного дитя» не отправились на его поиски, а просто взяли нового клона из соответствующей камеры. Эти заметки о прошлой жизни не только помогают лучше понять вселенную RimWorld, но и определяют реакцию персонажей друг на друга, на окружающий мир и на поджидающие их трудности. То, что было простым описанием, превратилось в заготовку для разворачивающихся в игре историй, определяющую, какие сюжетные пути будут предпочитаться другим.
Впрочем, персонажи – не единственный элемент повествовательных механизмов RimWorld. Если представить, что персонажи – это палитра, то предлагаемые игрой «сценарии» – кисти и холст. Перед началом игры можно выбрать один из четырёх сценариев, определяющих количество начальных ресурсов и персонажей в лагере. Один из вариантов распределяет всё случайным образом, а три других предлагают фиксированные сочетания. И тут встаёт вопрос: «Зачем в игре с упором на процедурную генерацию и непредсказуемость нужны чётко определённые стартовые условия?»
Сценарии позволяют игрокам проще управляться с ситуацией и в процессе игры ведут к довольно интересным переплетениям архетипов, сюжетных приёмов и «ожидаемых» историй в рамках жанра научной фантастики.
В первом сценарии трое персонажей просыпаются «в саркофагах криптосна под вой сирен и срежет металла». Это комбинация двух знакомых приёмов: погружённого в спячку корабля и крушения на пустынной, неизвестной планете, что само по себе классика. Вспомните хотя бы судьбу колонизационного корабля Hispania из Freelancer, встречу с метеоритным штормом в «Чёрной дыре» или неполадки с системой гиперсна и «зомби в космосе» из «Пандорума». Этот стартовый сценарий ставит себя в один ряд со множеством историй о неудачных космических перелётах, и воображение игрока мгновенно рисует знакомые картины. В конце концов, вы управляете всего тремя людьми, а не большой и слаженной колонией. Что может послужить более удобным и разумным объяснением того, как горстка людей очутилась на неизвестной планете, чем катастрофа после криптосна?
Во втором сценарии вы – богатый галактический турист, покинувший свою роскошную обитель, чтобы посмотреть на «настоящую» вселенную. Идея «скучающего путешественника» наиболее полно раскрыта в цикле «Культура» Иэна М. Бэнкса. Главный персонаж «Игрока», уставший от успеха и безопасности, отправляется в куда более страшную часть галактики, в процессе рискуя жизнью и конечностями. Опять же, в RimWorld это превосходно объясняет, как небольшая группа людей оказалась на пустынной планете в самом далёком уголке изученного космоса и стремится здесь выживать. Таким образом, сценарий рассказывает историю в знакомом сеттинге максимально комфортного утопического общества, преодолевшего опасности внешнего мира, который, тем не менее, манит к себе тех немногих, кто жаждет риска и приключений.
Последние стартовые условия ставят игрока на место теперь уже коренного жителя планеты. Под вашим управлением пятеро выживших аборигенов, чьё племя уничтожено «кровавыми машинами, ниспосланными богами», и теперь его необходимо возродить. И снова мы видим явные отсылки к фантастическим сюжетам. Вспомните отношения между космонавтами и аборигенами в «Столкновении на рассвете» Артура Кларка или гоа’улдов из сериала «Звёздные врата: SG-1», выставляющих себя богами среди менее продвинутых в технологическом плане обществ. Такого рода сравнение «примитивности» и «прогрессивности» делает третий сценарий совершенно непохожим на первые два, но всё равно привычным и понятным. Здесь мы наблюдаем не контраст между цивилизацией и пустынным миром, как во втором сценарии, а скорее контраст между уровнем технологий, контакты с иноземной культурой, непонимание слишком высокоразвитого общества и положение племенного строя в мире, полном космических путешественников.
Сценарии объединяют разрозненные элементы мира RimWorld, предлагая повествовательную структуру, хоть и не прописанную до мелочей, но достаточно связную для создания своего представления об игровой вселенной. Но вот, к делу подключается процедурная генерация и происходящее становится всё менее серьёзным. Кроме трёх фиксированных сценариев есть и вариант со случайной генерацией. В одном из таких случайных сценариев я начал игру с пятью сотнями единиц черепашьей кожи, что в моём понимании не сильно пересекается с банальными сюжетами о выживании на чужой планете. В другой раз при мне оказалось 60 уже оплодотворённых (ну, у нас тут будущее, как никак) казуарьих яиц; в третьем мне посчастливилось очутиться в компании трёх лисиц и группы людей, страдающих от недоедания (думаю, всем до боли очевидно трагичное развитие этой завязки). Однажды я начал игру с ядерной ракетницей, бионической рукой и… тремя сотнями тюков сена. Образцовый набор для выживания в пустоши, правда ведь?
Многое из этого можно отнести к «атрибутам фронтира», привычным скорее для переселенцев недавнего времени, чем для космических скитальцев. И, несмотря на всю несерьёзность, здесь тоже найдутся отсылки к известной фантастике. Ярчайшим примером, пожалуй, будет вселенная «Светлячка» (телесериал), где мы наблюдаем быстрые, предположительно сверхсветовые путешествия и развитую межзвёздную экономику рядом с десятками «пограничных миров», по аналогии с эпохой освоения американского запада с повозками, лошадьми и перестрелками в салунах (и я уверен, будь у «Светлячка» второй сезон, там обязательно была бы серия о планете с экономикой, построенной на черепашьей коже).
Однако, всё же трудно избежать ощущения, что чистая случайность доставляет излишние проблемы. На самом деле этот вариант демонстрирует, насколько хорошо проработаны фиксированные сценарии: каждый предлагает игроку базовую историю, уже знакомую по излюбленной фантастике, тогда как случайная генерация заставляет самому додумывать назначение и взаимосвязь выделенных предметов, чтобы их наличие выглядело разумным.
Здесь на помощь приходит другая особенность RimWorld: пользовательские сценарии. Можно в деталях описать собственную историю и поделиться ей с другими игроками. Наиболее успешными становятся сценарии с проработанной взаимосвязью начальных ресурсов и персонажей. Среди более пяти сотен таких фанатских работ есть истории об изгнанной из племени группе, последнем солдате из своего взвода и даже о страдающих с похмелья собутыльниках. Для каждого случая есть аналоги в известных произведениях и каждый позволяет украсить историю собственными подробностями.
Подобные ограничения и правила работы процедурной генерации можно увидеть и в системе искусственного интеллекта встроенных в игру «рассказчиков». Представьте, что это более комплексная версия выбора сложности. Один рассказчик постепенно увеличивает сложность, другой выделяет вам длительные периоды затишья между серьёзными испытаниями, а третьего зовут Рэнди Рандом, и он полностью оправдывает своё имя.
Поскольку рассказчики могут взаимодействовать с начальными сценариями самыми разными способами, можно предположить, что оригинальная завязка быстро стирается из памяти под натиском разнообразия механик и событий, доступных в RimWorld. Но это не совсем так, ведь можно объяснять происходящее в рамках выбранной истории. Например, для выживших после крушения корабля ужасное бедствие – всего лишь очередное испытание на пути к возвращению домой, а богатого туриста то же самое бедствие проверяет на прочность и знакомит с опасными реалиями пограничного мира. В этом плане рассказчики отлично вплетаются в сценарии и скорее поддерживают историю на плаву, чем портят её или лишают смысла.
Искусно вплетая износившиеся (но полюбившиеся) фантастические сеттинги в сюжетное ядро игры, RimWorld рассчитывает, что знакомые истории станут для игрока отправной точкой в полном возможностей мире. Несмотря на обилие цифр и статистики, игра на самом деле обращается к нашему восприятию фантастических сюжетов, изучает, в каком направлении они могут разворачиваться под воздействием процедурной генерации и позволяет исследовать абсолютно новую вселенную, которая в чём-то кажется на удивление знакомой.





















